Берсерк.Герои. Черные паруса ПНП. Что сделала и как поиграли.
карточные игры
Понимаю, что то о чем я написала довольно специфическая игра, но наши дети растут и возможно кому-то пригодится эта информация… Ведь часто тут встречается вопрос: как привлечь ребенка к совместным играм - мой ответ: например предложить сыграть в то, что ему интересно, а для мальчишек это игра-битва. Поэтому продолжаю, несмотря на общественный «игр-нор» и некоторое порицание
Пост был уже написан так что...
Продолжаем разговор.
Когда выбирала во что хочу поиграть из БГ, то не рассматривала совсем уж старые выпуски данной игры. Интересным показался седьмой выпуск с технологиями и одиннадцатый еще актуальный с драконами, а выбрала я девятый - Черные паруса, хоть он и считается не актуальным - но я то не собираюсь на турниры - туда с «самопальными» картами всё равно не пускают ;).
Привлекла меня пиратская тема, как достаточно близкая и понятная сама по себе без дополнительного описания игрового мира.

В чем особенности выпуска Черные паруса - помимо обычного наполнения, каждый игрок получает 10 карт Черных меток, 10 карт Попутных ветров и счетчик этих карт помещенных в колоду. Некоторые действия и свойства будут с этим связаны. Мне эта дополнительная особенность механики показалась интересной - тут есть в отличии от прочих выпусков, карты замусоривающие колоду и руку, но при этом они могут быть использованы и с пользой для игрока или нанести дополнительный урон.

Определилась со стихиями, за которые мне интересно было бы поиграть - Горы, Лес, Болота, ну и нейтралы нам тоже нужны для усиления всех стихий как наёмники. Скачала карты из базы и распечатала. Конечно такого качества как при покупке колод карт уже не выйдет, но что делать если мне «приперло» заиметь раритет… Пришлось потратить немного времени на редактирование их в графических редакторах и разных конверторах изображений.
Тут есть несомненный плюс, что можно даже редкие карты распечатать себе в любом количестве, а дальше дело техники заламинировать или вставить в протекторы. Но на самом деле для игры при формировании колод я решила этой возможностью не злоупотреблять - ведь должно быть что-то редкое, и постаралась не ломать «баланс» игры - мы пока ввели ограничение на Ультаредкие и Редкие карты в колодах. Некоторые карты мне показались «мусорными» или очень ситуативными надо уметь ими пользоваться, и я их просто отложила, буду добавлять по мере того как мы будем осваивать игру и в них возникнет необходимость.

Сделала деревянные жетончики, их арт не совсем соответствует выбранному выпуску, но это формальность тк при игре мы сами назначаем, что какой жетон будет означать, и можно хоть пуговицы использовать. Для обозначения эффектов и ран часто используют цветные игровые кубики.
Каждая стихия обладает некоторым «характером» и свойствами которые прослеживаются от выпуска к выпуску - например Болота разные водные существа русалки и гоблины - имеют много карт действующих исподтишка яды, переманивание, шпионство - это их почерк. Горы - это викинги, гномы, великаны - полагаются на свою силу и усиливаются от своих собственных ран, получая броню - настоящие берсерки. Лес стихия эльфов и разбойников, но не всегда это светлые существа, они не столько сильны, сколько могут вас заманить в засаду, ускользнуть с поля боя и атаковав вернуться в руку. Темные - для себя игру ими не рассматриваю, они заточены, чтобы работать, воскрешая карты с «кладбища», я слишком впечатлительна и арты откровенных демонов мне совсем не близки. Хоть в других стихиях есть не самые симпатичные персонажи, даже с рогами и клыками, но ко тьме у меня особое отношение… Степи это орки, разные кочевники, джины - смесь силы и магии в целом тоже устрашающие и мощные ребята.
Вот пример карт задействующих помещенные в колоду Попутные ветра и Черные метки

Ход игры.
*Сначала идет фаза накопления - игрок получает одну карту золота, это ресурс для найма/розыгрыша карт.
*Затем основная фаза, которая делится на начало хода, основной этап и конец хода. Эта градация важна, тк некоторые свойства карт могут срабатывать исключительно в начале или конце хода. А некоторые даже в соответствующую фазу хода соперника.
Во время хода игрок совершает любые действия, в любом порядке пока у него есть на это желание и ресурсы.
Разыгрывает карты, оплачивая их картами золота, атакует юниты или героя соперника, использует свойства и особенности карт и своего героя. Способности все одноразовые, если не сказано иного или что они срабатывают «каждый раз когда…»
Вошедшая в игру карта активирует, если есть свое свойство Найм, но не может сразу атаковать, если у нее нет особого свойства, позволяющего это сделать сразу после розыгрыша, например Рывок. Поэтому часто у соперника есть шанс как-то воздействовать на нее, уничтожить или помешать будущей атаке уже в свой ход.
Пример карт с данными свойствами:

Можно атаковать существо или героя, но если при атаке на героя, есть активное существо готовое вступить в бой, то оно может выйти на защиту своего полководца и принять на себя удар. После того как существо приняло удар, оно переходит в закрытое состояние - карта поворачивается на 90градусов. Атаковавшее существо также закрывается и становится более уязвимым уже в следующий ответный ход соперника.
Атакуя подготовленное (активное) существо, атакующий получает от него ответный удар. А атаки закрытых существ не несут ответного вреда здоровью. Это общее правило, но есть особенности отдельных карт, когда атаки разыгрываются несколько иначе.
Так проходят раунд за раундом, максимальное число монет-золота по 10, потом фаза накопления уже не происходит. При этом есть каты стоимостью больше 10 монет, как правило, они сильные - для их розыгрыша требуется проявить некоторые тактические хитрости или спланировать и провернуть комбинацию.
Вообще суть игры чтобы комбинировать способности своих существ и других карт делая максимально эффективные ходы. Бывает выгодно сначала разыграть карту потом сделать атаку, потом еще например разыграть карту, чтобы усилить какой-то эффект или наоборот снять полученный в ответ негативное воздействие.
Игра явно не для обидчивых, тут нет никакого шанса разойтись миром.
А теперь наши две партии.
Для первой игры мы взяли стартовые колоды Гор и Болот, их состав я нашла в одном из видео распаковки. Я сразу чувствовала, что колоды слабые, но интересно было попробовать, что предлагает нам издатель игры и как это потом можно докрутить. Можно сказать, мы оба впервые видели карты и сначала вообще не представляли, что с чем и зачем комбинировать - буквально вникая во время игры постоянно читая глоссарий, но надо сказать к концу партии муж сказал - все понятно, а я то думал будет сложно, и правда многие моменты в том или ином виде, мы уже встречали в других играх.

Сашин «Горец» РАГНАР - герой был вооружен кистенем, но к его сожалению эта очень мощная карта так и не вышла в игру, можно было ее поискать в колоде, но карты со свойством Поиск у него тоже не было. По иронии кистень оказался самой нижней картой его колоды J)). Зато у него были существа получающие броню при наличии ран и дающие броню другим существам, а также раны, полученные его юнитами, усиливали показания атаки довольно существенно. И даже позволяли наносить мне дистанционный урон не получая ответные повреждения. Вообще в этой колоде много существ с сильной атакой и большим здоровьем. Сложно у мужа было с картами на руках, тк разыгрывая несколько карт за ход, в конце берешь только одну, и в итоге наступает момент, когда у тебя на руках одна карта что приходит с тем и играй - очевидно, при сборке уже своей колоды на новую битву надо это будет учесть.

Моя «Болотная женщина» ЭВТЭРПА - имела полезный амулет, который позволяет помещать Попутные ветра в колоду, а разыгрывая их иметь на руках больше карт. Также можно было немного подлечивать своего героя. Для сдерживания отрядов соперника была весьма полезна способность позволяющая возвращать сильных существ мужа обратно в руку или в колоду, те ему нужны ресурсы для их повторного розыгрыша. Но большинство моих существ были слишком слабы, чтобы пробить броню - тут решающий вклад внесла свойство Отравить. Отравленное существо получает раны в начале хода и в итоге таки гибнет от яда… Беда ко мне подкралась от куда не ждали - стала заканчиваться моя колода, а почти все карты в руке были не боевыми, играть мне было нечем - на мое счастье мне вышло двумя последними картами пара сильных существ, и Сашин герой уже предвкушавший победу в связи исчерпанием моей колоды был повержен буквально чудом. В этой колоде явный перекос в сторону быстрого прокручивания колоды, из-за заклинаний на набор карт в руку - надо добавлять яду и атаки.
Муж несколько был обескуражен, что игра кончилась прямо резко и неожиданно. Голые стартеры я ожидаемо не заценила.
Нашу вторую партию я решила провести в рамках дуэли нейтральных Героев-пиратов с нейтральными пиратскими армиями. Для этого мне потребовалось расширить пул карт и добавила интересные карты десятого выпуска Новые земли, который является логическим продолжением Черных парусов. В итоге мы имеем 150 нейтральных карт (по1-5 каждого вида чтоб всем хватило) и выбираем стартового героя. Потом формируем армии путем драфта, набирали три карты одну себе, две отдаем сопернику, одну в конце отправляем в сброс.
Имея уже первый боевой опыт, учтя предыдущие сложности, мы весьма ответственно и уже осмысленно подошли к делу, и своими армиями по большей части были довольны. Игра шла весьма бодро, но снова преподнесла нам сюрприз.
Странно, что муж не выбрал себе героя, который мог заниматься « самолечением», хотя выбор был за ним. Вот карты которые внесли в итоге решающий вклад в нашу битву:

Как видно нас были довольно мощные ребята, а как выяснилось в конце игры - два Орка-Пирата с атакой 10 и жизнью 7 у меня, и один у Саши.
Я первая смогла разыграть мощного Орка, но тут муж буквально посадил его в Тюремную камеру пожизненно - разыграв такое Событие, причем выйти на свободу можно только уничтожив эту карту. Я загрустила тк у меня была только одна карта приказа Мародёрства, которая может это изменить уничтожив Событие, но где она среди оставшихся в колоде карт неизвестно. Я сдерживала атаки мужа своими слабыми Патрулями, но недолго тк он их легко уничтожал.
Еще у меня был сильный Пират Гангрид, который требовали оплатить Вымогательство 3 монеты - если соперник платит, то моя карта теряет это сильное свойство атаки Рывком, и надо было подгадывать так чтобы крту разыгрывать, когда муж не может оплатить Вымогательство - тогда Гангрид, сразу после розыгрыша мчит в атаку, имея удар 6!
Муж долго не мог разыграть своего Орка и еще некоторые сильные карты, тк я разыгрывала карту Джентльмена удачи, а он вынуждал соперника требовать с меня вымогательство 1 монеты, которую я бы с удовольствием оплатила и лишила бы его Орка сильных дополнительных свойств положив на них жетон блокировки , и затем быстро уничтожила.
Тем временем у меня на руках осталась одна карта, у мужа все еще четыре и явно намечается тенденция к моему проигрышу. О, чудо - после помещения мне Черной метки и перемешивания колоды - мне вышла возможность разыграть второго Орка и пришел на руку так нужный Приказ, уничтоживший Тюремную камеру и выпустивший моего второго Орка - ну теперь победа была только делом техники и настала очередь Саши загрустить. Абсолютные эмоциональные качели от «все пропало» до победы.
Снова весьма неожиданный и внезапный финал!
В этот раз Саша был даже сильнее расстроен, видимо у него были хорошие карты - при этом пока мой Орк сидел большую часть игры в тюрьме, он на несбалансированность и рандом не жаловался :))
Муж конечно больше любит просчитываемые игры, а тут рандом и постоянные эмоциональные качели. Но в целом он не против повторить партию, тк игра определенно необычная в нашей коллекции интересная и он, разумеется, рассчитывает победить в следующий раз.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ:
Мне понравился момент придумывания хитроумных комбинаций. Обе партии я была на гране очевидного и почти неизбежного разгрома, но к моему удивлению я не испытала от этого негативных эмоций, хотя частенько могу в играх обижаться. Обе партии я еще и подсказывала мужу, как лучше меня «побить». J))) Тут настолько очевидно, что мы сели друг друга «бить», что обижаться на это глупо, а от того какие карты ты сам себе набрал в армию такой и шанс у тебя победить. Уже перед игрой надо понимать, какие карты и для чего ты берешь и мысленно планировать битву. При этом нельзя сделать перекос в сторону очень дорогих сильных карт тк тогда ты не сможешь их разыгрывать в начале игры и тоже рискуешь проиграть, толком не начав воевать. Ну рандом конечно ломает планы периодически. Ближайшим ее аналогом по игровой атмосфере, мне показались игра Цитадели и звездные империи. Мы поиграли в часть игры и она оказалась самодостаточна. Причем даже часть части игры :)))
Игра будет интересна мальчишкам - в этом я уверена, у нее огромная вариативность, она увлекательная и динамичная, буквально погружаешься в сражение и планирование атак и обороны. Понимание что делать приходит с опытом.
Эпилог.
Делала ПНП с расчетом, что если понравится, то можно допечатать уже целенаправленно другие отдельные карты или даже целый выпуск Новые земли, чтобы добавить в игру новых впечатлений или играть большей компанией свой семейный мини турнир - ведь выбранный мной выпуск сейчас можно найти только на брахолках. Или все проще - я просто заядлая ПНПшница.
К моменту, когда сын, дорастет чтобы поиграть во что-то подобное (если у него вообще будет интерес к настолкам) - точно будут актуальны совсем другие выпуски, а мое достаточно большое ПНП останется вне времени ведь фентези не имеет срока годности. При желани ПНП очень бюджетно допилить и рубиться с друзьями. Главное хорошая компания и живое общение. Итого у меня сейчас около 500 карт это пожалуй моя самая большая карточная ПНП игра- карт больше чем в Покорении Марса с Прологом и Брюгге вместе взятые … А ведь зарекалась уже резать карты в больших количествах :)
Лучший ответ






























